初心者のためのアクションゲームツクールMV講座

アクションゲームツクールMV(アクツクMV)を使ってゲームを作る方法を紹介します。

【アクツクMV】敵の動きについて

おひさしぶりです。あいあんとべあです。
人型や背景がうまく描けず苦戦しておりますが、少しずつ進んでます。
今回は進捗報告を兼ねて、私が作っている敵の動きを簡単に紹介します。詳しい部分は省略しておりますので、分からないことがあればコメントに記載いただければ解説します。

ちなみに、アリクイくんがファンタジー世界に迷い込んだ設定なので敵はファンタジー系にしてます。その辺のストーリーは完成が近づいたら紹介するかもしれません。

左右に移動するタイプ

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壁に落ちないように左右を移動するタイプの敵です。

リンク条件に[1タイル進んだ先で、タイルの壁判定と接触][≠]を設定すると壁端で停止するように設定できます。

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やられは前回紹介したコモンイベントで設定してます。

aiantbear.hatenablog.com
(下図はコモンイベントへのリンク条件です。スイッチ・変数が変化以外は同じ設定です。)

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定遠距離攻撃タイプ

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移動せずに遠距離攻撃をするタイプの敵です。アクションプログラムは以下のような感じです。

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解説すると、「敵≦自機なら右を向く、敵>自機なら左を向く」という処理を待機、矢印(緑)でやっております。待機から攻撃へのリンクは「一定時間経ったら」、弾は弾の発射(もしくはオブジェクトの生成)をさせております。今後の説明では省略しますが、緑色で左⇔右となっている部分は上図と同じことをやっていると思ってください。

私は敵キャラを作るとき、右向きと左向きを別々に作成しております。最初は作業量が倍になるので嫌だったのですが、色々考えた結果、どっちを向いているか分かりやすく、動きをパターン化しやすいのでコピペで派生を作りやすいので最近は好んで使ってます。

 ちなみに泡攻撃は以下のようなオブジェクトを生成(接続点)しております。(弾発射ではない)

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固定攻撃タイプ

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基本的な形は上の定遠距離タイプと同じです。待機から攻撃へのリンク条件が時間経過ではなく、オブジェクトとの距離となっております。

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接近したらプレイヤーに近づくタイプ

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こんな感じで追ってくるタイプの敵は以下のような感じで作成できます。

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※歩行⇒停止の条件はプレイヤーの当たり判定に触れるorプレイヤーのX座標と敵のX座標が一致するときになります。

行動パターンが確率で変わるタイプ

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上のプレイヤーに近づくタイプに、一定距離以内なら「ダッシュする」「ジャンプ移動する」の行動パターンを追加したものになります。

下図赤枠で「確率を使用する」アクションを使う事でランダムな動きを実現できます。

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※黄枠部分は[zzz]や[!!]エフェクトを出すための処理です。

 

今回は紹介しておりませんが、宙に浮くタイプのキャラは重力の影響を受けないにチェックを入れるだけなので、基本的な作り方は変わらないです。(上下の移動量は調整する必要があります。)

ドット絵が完成したら、また紹介していこうと思います。今回はこの辺で失礼します。